『和製ホラー』と『マルチプレイパズル』を組み合わせたら?

さて第二回です。今回は割とゲームゲームしたネタの紹介です。
自分が学生の頃最も遊んだパズルは?と聞かれれば、おそらく「テトリス」です。多分“落ちもの”との出逢いもこのタイトルだったのではないかと。で、最近パズルと世界観の組み合わせをいろいろ考えていたのですが

テトリス→落ちもの→積み上げる→石を積み上げる→賽の河原…

といった連想をしちゃったわけで、こんな感じに料理してみました。

「和製ホラー×マルチプレイパズル」という異色の組み合わせに挑戦!

遊びのコンセプトは”協力”と”裏切り”

マルチプレイパズルって何ぞや?みたいな話になりますが、要はボードゲームにあるような「状況に応じて協力したり裏切ったり」といった心理戦的な遊びをパズルでやってみたかったのです。

登場人物は双子の少女(のみ)

和製ホラーに双子の少女はつきもの!

(え?そんなことないって?)まあ意見は人それぞれですが

・弱い(守りたい)
・前提として絆関係にある(裏切る行為の背徳感)
・カワイイ(愛着)

とか、ゲームと親和するであろう要素を並べると、たまたま双子の少女に行きついただけです。決して趣味や好みってわけではございません。

“石積み”をゲームのモチーフに

冒頭でも触れましたが、元ネタは『賽の河原』のアレです。
自分で積むのではなく、空から降ってくる巨大な石のブロックをドロップするといった内容にアレンジしてます。そしてその積み上げた石を足場にして、ゴールへと向かうのがこのゲームの目的になります。

石積みの言い伝えでは「積んでも積んでも鬼が崩してしまう」という設定がありますが、その”崩す”という状況を能動的なアクションに変更しました。
「積む」⇔「崩す」を両極の行為をうまく使いわけて、ゴールへと向かうのが遊びのセオリーになります。

協力してるつもりでついつい裏切っちゃう

ゲームはターン制で、落ちてくるブロックの配置箇所を決めてドロップするだけです。ブロックのROT変化はしません(しても良いけど3Dだと面倒かなーと思い)まあROTも含めてバリエーションにしちゃえばよいかと。

ブロックを配置すると、キャラはその上をオートで移動します。そのブロックの先端に行く感じです。ただ(一人だと)段差が越えられません。
道が繋がって相手キャラと会合すると、一緒に移動して段差も越えられる様になります。まあ最初の方は協力して道を作って段差を越えてゴールするのがセオリーになるのでしょう。

ちなみにブロックの数には制限があり、制限数内でクリアしなきゃいけません。

あーいいですね~。この「信じていたのに…」的な表情。
やっぱ和製ホラーはこうじゃないとw

もうひとつ重要なルールがあります。このブロック、配置した結果石が縦/横に一列揃うと、その列のブロックが崩れて落ちていきます。つまり扉のあるブロック自体を落としていくことでゴールに向かう方法もあります。
(ステージ大きさ(マス)は8×8を想定)

で、この列上にキャラがいると巻き込まれて落ちていくってパティーンです。隣にブロックが隣接している場合はそれに捕まって助かるとか救いの手を考えていますが、まあライフを失うだけなので素直に落ちちゃっても良いでしょう。

狙いたいのは、直接的に落とすのではなく、どこかを崩した結果落下してきた石がすっぽりはまって、偶然列ができあがって崩れた…みたいな状況です。そんで落としあいになっちゃうみたいな。。。

単純にゴールに向かうだけじゃなくて、まあいろんな遊び方を提供します。
「裏切りたくないけど、ここは絶対裏切った方が自分に有利」的なゴールの条件とか。
おそらく次の手が打てない状況とかもあると思うので、まあその辺は鬼の一撃による強制シャッフルで解決です。

本当に恐ろしいのはやっぱり”人間”

いいですねー!やっぱ目が覚めたら枕元に立っているパティーンは最強ですねw
ちなみに”紫苑”が姉で、”橙花”が妹です。

・夢=ゲームプレイ
・現実=シナリオイベント

という構成になります。
で、ゲームプレイで、どちらがどれぐらい裏切ったのかによって、シナリオが分岐します(4+1ベクトルを想定)。美しい姉妹の絆で閉めるか、愛憎劇で閉めるかは、自分次第です。

あとがき

というわけで、今回は一切プロデューサー的な視点抜きで考えたネタなので、マネタイズのこととか全然考えていません(そもそも商売のコト考えたら”和製ホラー”なんてモチーフには手をださないでしょうw)。

まあお話をちゃんと語りたいので、FtoPよりも最初から価格を付けておいた方がパッケージングしやすいと思います。

ちなみに私20年ちかくこの業界でプランナーをしていて、純粋なパズルゲームって考えたことなかったので、割と今回は新鮮でした。
最初は考えるのも楽しいのですが、いろいろ練っていくと頭の中で妄想しきれない部分が増えてきて、「結局のところ作ってみなけりゃわからない」というのが素直な感想です。この企画も実際作ってみると、いろいろ辻褄を考えなければいけない部分が多々あると思います。

ただパズルは一度エンジンを組み立ててしまえば、そこからの商品展開は比較的ローコストでできるということもあり、今後ぜひ挑戦してみたいジャンルです!

《引用作品》
・『テトリス』
Tetris ® & © 1985~2018 Tetris Holding.

《参考イメージ》
・『日本文化研究ブログ Japan Culture Lab』
©日本文化研究ブログ Japan Culture Lab, All Rights Reserved.
・『国際日本文化研究センター | 怪異・妖怪画像データベース』
©2010- International Research Center for Japanese Studies, Kyoto, Japan. All rights reserved.
・『特攻!MISTERY-SPOTS.』
http://www.mystery-spots.com/hide/jikokuezu2.html

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