『僕のエンドロールを止めないでっ!』 開発スケジュール延期のお知らせ
現在開発中の『僕のエンドロールを止めないでっ!』につきまして、スケジュールを一部見直すこととなりました
一時的に開発が停滞していた時期があり、関係者の皆さまや本作を楽しみにお待ちいただいている皆さまへのご報告が遅れましたこと、心よりお詫び申し上げます
内部体制の調整を行い、9月より新たなスタッフを迎えて開発を再始動しております
現在は改めて制作体制を整えつつ、より良い作品をお届けできるよう鋭意進行中です
新しいスケジュールにつきましては、準備が整い次第あらためてご案内いたします
また、皆さまにもコンテンツ制作の一部に関わっていただけるような企画も進行しておりますので、ぜひ楽しみにお待ちいただければ幸いです
引き続き、本作へのご支援とご期待をどうぞよろしくお願いいたします
『えんとめ』リリース時期延期のお知らせ
2024年末を予定しておりました『僕のエンドロールを止めないでっ!』のリリース時期ですが、当初の予定より開発が遅延しているため延期することになりました
新たなリリース時期は、2025年秋期を予定しております
今後の予定ですが、リリースに向けて以下の予定で情報を公開していきます
2025年
1月 :ゲーム内収録楽曲 MV公開③
2月 :ゲームシステム紹介
3月 :キャラクター(ヒロイン)アクション紹介
4月 :ゲーム内収録楽曲 MV公開④・キャラクター(喰われた少女)アクション紹介
5月 :ゲーム内収録楽曲 MV公開⑤・キャラクター(憑かれた少女)アクション紹介
6月 :キャラクター(眠った少女)アクション紹介
7月 :キャラクター(フラれた少女)アクション紹介
8月 :シナリオ・世界観紹介
※開発状況に応じて、公開月が前後する可能性がございます
本作を心待ちにしているお客様に、多大なご迷惑をおかけしますことを深くお詫び申し上げます
今後とも #えんとめ を、宜しくお願い申し上げます
『えんとめ』楽曲ボーカルオーディション開催のお知らせ(終了)
弊社とDELTA-V社(https://www.deltav.co.jp/)は、開発中のタイトル『僕のエンドロールを止めないでっ!』に収録される楽曲『雨々しゃんしゃんしゃん』(作詞・作曲:ササキトモコ)の、ボーカルを選出するオーディションイベントを開催します!
イベントはSHOWROOM上で開催され、期間中上位3名から最終審査を行い、選出された方(1名)にゲーム内に収録する楽曲を歌っていただきます
エントリー期間は本日4/1~4/25まで。ササキトモコ氏のオリジナル楽曲を歌える、またとないチャンスです。みなさま奮ってご参加ください!
イベントの詳細はこちらをご確認ください
(追記)
本イベントは2024年4月28日(23:59)を持ちまして、終了しました
超コンパクトなホラーゲーム
シチュエーションやプレイヤーがやれることをとことん絞った、超コンパクトなホラーゲームのプレゼン動画を公開しました
“超コンパクトなホラーゲーム” の続きを読む販促から始まるアイドルIP育成計画
「販促から始めるアイドルIP育成企画」のプレゼン動画を公開しました
https://youtu.be/ilDTahpq2FI
本やCDの帯とか、ライブのチケットとか、いわゆる商品のオマケとか捨てるものを再利用して、何か販促につながることができないかと思いつくった企画です
生成AIと連動したゲーム
ChatGPTなど会話型AIと連動したゲームのプレゼン動画を公開しました
https://youtu.be/Dk3DEASeQNY
タイトルは『スクラップ惑星(仮)』
コンセプトは「AIが作り出す『疑似記憶』とのインタラクト」です
《プロローグ》
全宇宙から集められたスクラップが投棄される小さな惑星 この星のたった一人の住人(男)とそのペットである犬型ロボット 彼らは膨大なスクラップ群のなかから使えそうな物を見つけ出し、それを売ることで生計を立てている ある日、宇宙のどこかから1つのメッセージを受信。それには『あるモノの思い出』が綴られていた 彼はこのメッセージの主とコンタクトを取りたく、膨大なスクラップ群の中から『あるモノ』を探し始める
Youtubeチャンネルを開設しました
クリオスタジオのyoutubeチャンネルを開設しました!
https://youtube.com/@curiostudiochannel
このチャンネルではゲームやデジタルコンテンツを用いたサービス企画、現在開発中のタイトル『僕のエンドロールを止めないでっ!』の開発状況などを公開する予定です
『えんとめ!』ティザーサイトをオープンしました!

開発中のタイトル『僕のエンドロールを止めないでっ!』のティザーサイトをオープンしました。
今後情報を更新していきますので、ご期待ください!
カジュアルとナラティブ
サラリーマンを辞めて独立した当時、オリジナルゲーム企画を開発会社に買ってもらうことで生計を立てていこうと、ぬる~く考えていた。
どのデベロッパーも請負だけでなく自社タイトルを開発したいという考えはある。しかしながらゲームビジネスはとにかくコスト面でのリスクが高く、加えて競争率の高い市場である。なので企画を持ち込んでも「ふ~ん」で終わることの方が多い。
逆に言えば「開発リスクが低く販売ポテンシャルの高い」企画を提案すれば、それなりにマジメに話を聞いてくれると考えたわけだ。
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